Mare Polare

Bezeichnung Wert
Titel
Mare Polare
Verfasserangabe
Roberto Fraga ; Barbara Ill. Kinzebach
Medienart
Sprache
Person
Verlag
Ort
Edling
Jahr
Schlagwort
Annotation
SPANNUNG AUF DEM EIS: EIN TURBULENTES WÜRFELSPIEL

Eisscholle um Eisscholle besuchen die Be­wohner der Arktis, um nach frischen Fischen zu angeln, jedem Inuit schmeckt es nach altem Familien-Rezept am besten. Nur zu Beginn kann er auf einem Kärtchen kurz nachlesen, welche Fische in den Topf gehören. Hat ein Mitspieler seine Zutaten vergessen, hilft nur noch der Orakelberg. Hier spiegelt sich das Rezept-Kärtchen im Eis.

Märe Polare entführt Euch in die arkti­sche Welt der Eskimos. Wörtlich über­setzt bedeutet das Wort „Eskimo" Roh-fleisch-Esser und weil das nicht sehr freundlich klingt, nennen wir sie so, wie sich selbst nennen, nämlich „Inuit". Das bedeutet einfach „Mensch".

Die Inuits leben in der Arktis, obwohl es dort sehr kalt ist. Dazu gehören die Meere und das Festland rund um den Nordpol. Sie haben ganz besondere Häu­ser, die aus Eisblöcken bestehen. Diese Häuser heißen Iglus.

Früher waren die Inuits Jäger und mussten alle Nahrungsmittel, die zur Ernährung der Familie not­wendig waren, jagen. Fleisch und Fisch standen täglich auf dem Spei­seplan. Gemüse oder Obst, geschwei­ge denn Schokolade, kannten die Inuits nicht.

Die Inuits von Märe Polare sind auf dem gefrorenen Eismeer unterwegs und versuchen leckere Fische zu angeln. Dabei hat jeder Inuit eine ganz bestimm­te Vorliebe für die ein oder andere Fisch­art entwickelt, denn er möchte seine Lieblings-Fischsuppe, die „Gamka" heißt, daraus zubereiten. Dazu hat jeder Inuit sein eigenes geheimes Rezept beim Fischfang dabei, damit er auch ja nicht die falschen Fische mit nach hause bringt. Vor den Mitspielern hält man das Geheimrezept verborgen, da sich dieses von den Rezepten der anderen Mitspieler unterscheidet.
Während des Spiels versuchen die Spieler ihre Inuits über das Spielfeld zu Eisschollen zu führen, in denen sich ein Wasserloch befindet. Dort angekommen, testen die Spieler ihr Anglerglück und versuchen einen passenden Fisch für ihre Gamka zu fangen.

Auf dem Weg über das Eismehr dro­hen auch Gefahren! Da das Meer an eini­gen Stellen nicht zugefroren ist, müssen die Spieler aufpassen, dass die Inuits nicht ins Wasserfallen und ihnen dort die gefangenen Fische wieder entwischen.

Sollten die Spieler im Spielverlauf das Geheimrezept vergessen, hilft der große Orakelberg weiter. Der Spieler der als erstes mit der richtigen Menge und der richtigen Fischkombination auf der Iglu­scholle eintrifft, gewinnt das Spiel.

Spielvariante:

Alle Inuits haben sich im Iglu zu einer großen Familienfeier verabredet und wollen dort gemeinsam eine riesige Gamka zubereiten. Vorher gehen alle Inuits zusammen auf Fischfang. Die Spieler nehmen sich je eine Rezeptkarte und versuchen gemeinsam die richtigen Fische zu fangen. Dazu schauen sie sich alle die eigene Rezept­karte und die Karten der Mitspieler an.

Das Spiel verläuft wie in der Grundre­gel: Wenn ein Spieler einen Fisch fängt, den er benötigt, steckt er diesen auf seine Harpune. Neu in dieser Variante ist, das man sich gegenseitig beim Fischfang hilft. Fängt ein Spieler einen Fisch, der in seinem Rezept nicht vorkommt, kann er diesen Fisch seinen Mitspielern anbieten. Er fragt dazu seine Mitspieler, ob diese an dem Fisch interessiert sind und ver­schenkt ihn an einen Spieler, der diesen Fisch benötigt. Hat ein Spieler bereits alle richtigen Fische auf seiner Harpune stecken, spielt er trotzdem weiter und hilft seinen Mit­spielern beim Fischfang.

Wird beim Angeln ein naturfarbener Fisch an Land gezogen, wird dieser gut sichtbar neben der Spielfläche abgelegt. Insgesamt sind vier naturfarbene Fische im Spiel.

Das Spiel ist zu Ende, sobald der vierte naturfarbene Fisch geangelt wurde. Haben die Inuits schon davor alle Fische für Ihre Gamka geangelt und sich beim Iglu versammelt, gewinnen sie gemein­sam das Spiel und feiern ein großes Familienfest.

Wird der vierte naturfarbene Fisch gefangen, bevor alle Inuits ihre Fische gefangen haben, werden die bereits gefangen Fische wieder freigelassen und tummeln sich wieder im Meer.

Altersbeschränkung
0
Urheber
Selecta Spiel
Altersangabe
4 Jahre

Erhältlich in folgenden Bibliotheken

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